Hãy đăng ký thành viên để có thể dễ dàng trao đổi, giao lưu và chia sẻ về kiến thức đồ họa.
  1. Hãy đăng ký subscribe kênh Youtube mới của Việt Designer tại địa chỉ: Youtube.com/VietDesignerChannel để theo dõi các video về thiết kế đồ họa. Do trước đó kênh cũ bị Youtube quét không rõ lý do, trong thời gian chờ kháng cáo nếu các bạn thấy video trên diễn đàn bị die không xem được thì có thể vào kênh mới để tìm xem video sơ cua nhé.
    Loại bỏ thông báo

Bắt đầu với 3D MAX - Những bước đầu tiên cho người mới học

Chủ đề thuộc danh mục '3Ds Max' được đăng bởi thaituan_boy_dt, 28/1/13.

Lượt xem: 38,837

  1. thaituan_boy_dt Thành viên vui tính

    Khởi đầu với 3DSMax

    Các bạn bắt đầu làm quen với 3DSMax như thế nào? Còn mình thì bắt đầu từ đọc ebook trên mạng. Ban đầu nhìn màn hình của 3DSMax cảm thấy hơi nản. Nhưng mọi người cứ bình tĩnh. Mình cũng chỉ là người bắt đầu bước chân vào thế giới 3D, vậy cho nên viết tut này giúp mọi người làm quen với nó và bước đầu vẽ được những hình 2D và 3D đơn giản.

    Bắt đầu nhé:

    I. Giao diện của 3DSMax:
    [​IMG]
    1. Menu bar (menu hệ thống)
    2. Command pannels (bảng lệnh)
    3. Active viewport (khung nhìn hiện hành – có đường viền vàng xung quanh)
    4. Main toolbar (thanh công cụ chính)
    5. Viewport controls (các điều khiển đối với khung nhìn)
    6. Time slider (thanh trượt thời gian)

    Ngoài ra còn có nhiều thanh (bar) khác, nhưng ban đầu chúng ta chỉ cần như vậy thôi.

    II. Giải thích
    1. Menu bar (menu hệ thống)
    Gồm các menu quen thuộc như: File, Edit, Tools, Views.
    Ngoài ra còn có:
    Group: chứa các lệnh về nhóm đối tượng.
    Create: chứa các lệnh để tạo ra các đối tượng 2D, 3D.
    Modifiers: chứa các lệnh hiệu chỉnh.
    Reactor: Tạo hiệu quả đặc biệt
    Character: chứa các lệnh để tạo sự chuyển động của hệ thống đối tượng.
    Animation: chứa các lệnh liên quan đến trạng thái động.
    Rendering: chứa các lệnh về hậu cảnh, ảnh nền, các hiệu ứng.
    Customize: gồm các tuỳ chọn thiết lập cho Max.
    Maxscript: hoạt động theo kiểu tập tin batch của hệ điều hành MS-Dos

    Còn bây giờ bạn nhìn về bên phải màn hình sẽ thấy:
    2. Command pannels (bảng lệnh)
    [​IMG]
    Bảng lệnh Create: có bảy dạng đối tượng : Ban đầu chúng ta chỉ quan tâm đến Geometry và Shape thôi.
    [​IMG]
    A. Geometry: gồm các loại liệt kê ở danh sách thả xuống
    [​IMG]
    Chú ý : Để vẽ đối tượng, bạn phải click chuột vào bảng lệnh Create, rồi chọn dạng đối tượng: Geometry hay Shapes,...v..v...rồi tiếp tục chọn kiểu ở bảng thả xuống (hình trên) (nếu có sẵn rồi thì ko cần chọn ^_^).Rồi chọn dạng đối tượng vẽ (Box, sphere,...line....) bằng cách nhấn vào ô đó. Khi chọn xong ô chọn đó phải có nền màu vàng, và khi vẽ xong sau khi hiệu chỉnh ở bảng lệnh Modify với các thông số ưng ý, bạn nhấn vào ô đó để tắt nó đi rồi chuyển sang vẽ đối tượng khác.
    - Sau đây là các dạng của Standard Primities: Các khối hình học nguyên sinh chuẩn (Box: Khối hình hộp, Sphere: Khối cầu, Cylinder: Khối trụ, teapot: ấm trà,…)
    [​IMG]
    Phần này trình bày kĩ một chút để các bạn mày mò vẽ được những đối tượng 3D ban đầu cho có hứng thú.
    [​IMG]
    Bạn sẽ để ý thấy là có những đối tượng vẽ chỉ bằng 1 lần thao tác như hình cầu (Sphere), nhưng lại có những đối tượng khác phải vẽ bằng 3 – 4 thao tác.

    - Các dạng của Extended Primitives: Các khối hình học nguyên sinh mở rộng (chamferbox: khối hình hộp bo góc, hedra: khối đa giác đặc biệt, L-Ext: bức tường dạng chữ L, …)
    [​IMG]

    - Compound Objects: Dùng để tạo các dạng mô hình phức tạp từ các hình khối 3D hoặc shape 2D đã có sẵn (Các lệnh: Loft, boolean, Morph, Conform, Scatter, …) – Cái này về sau rất hay dùng.
    - Paticle Sytems: Hệ thống hạt
    - Patch Grids: Mô hình tấm Patch
    - NURBS Surfaces: Bề mặt NURBS
    - AEC Extended: Các đối tượng mở rộng hỗ trợ: Foliage (cây cảnh), railing (các đường ray), wall (bức tường đa dạng).
    - Dynamics Objects: Các đối tượng thuộc động lực học.
    - Stairs: Các dạng cầu thang
    - Doors: Các dạng cửa chính
    - Windows: các dạng cửa sổ.

    B. Shapes:
    [​IMG]
    - Splines: Các dạng hình học phẳng cơ bản
    [​IMG]
    Các hình phẳng này cực kì quan trọng, chúng được sử dụng chủ yếu để làm đối tượng 3D. Sau này các bạn sẽ thấy như vậy.
    - NURBS: Các dạng đường cong Nurbs.
    - Extended Splines: Các hình phẳng mở rộng:
    [​IMG]

    Mỗi đối tượng đều có một số thông số về kích thước, hình dáng riêng biệt, muốn thay đổi các thông số này ta có nhiều cách:
    + Vẽ đối tượng và chỉnh sửa ngay trên bảng lệnh Create trước khi hủy lệnh Create (chọn qua công cụ khác hoặc nhấn chuột phải để hủy lệnh).
    + Chọn đối tượng, chọn bảng lệnh Modify, thay đổi các thông số cần thiết, … (Vd: Length: Chiều dài, Width: chiều rộng, Height: Chiều cao, Name: Tên đối tượng, Color: Màu sắc của đối tượng,…).

    Vì các thông số cho một đối tượng đôi khi cần nhiều thanh cuộn, các thanh cuộn thường là dài hơn sức chứa của màn hình, do vậy bạn có thể dùng chuột để cuộn bảng lên hoặc xuống bằng cách kéo và rê theo chiều đứng vào bất kỳ nơi nào trống của bảng cuộn (khi chuột có hình bàn tay).

    Bảng lệnh Modify

    Đây là bảng lệnh vô cùng quan trọng trong 3D Max, vì phần lớn các thao tác chỉnh sửa đều được thực hiện ở đây.

    Bảng Modify cho phép gán các phép hiệu chỉnh lên đối tượng và điều khiển các thông số liên quan đến các thành phần của đối tượng cũng như các thông số của từng hiệu ứng.
    [​IMG]

    Danh sách Modifier Stack như là lý lịch ghi chép lại quá trình hiệu chỉnh vật thể.

    Nó giống như Palette History trong Photoshop vậy nhưng có ưu điểm hơn nhiều ở chỗ là: bạn có thể quay về bước trước đó để hiệu chỉnh đối tượng (ví dụ thay đổi kích thước đối tượng) rồi lại trở về bước sau cùng hiệu ứng tiếp tục được thực hiện lại cho đối tượng mới sửa đó. Hơn nữa ở Photoshop khi bạn tắt chương trình và mở lại file thì History của file trống trơn còn ở Modifier Stack của 3S Max: nó lưu giữ nguyên trạng, dù bạn có mở đi mở lại hàng trăm lần (trừ khi bạn gộp nó thành một lớp - giống như Flatten Image ở Photoshop...).

    Các hiệu chỉnh thông thường về kích thước đối tượng (Transform, quay, di chuyển, thay đổi kích thước, gióng hàng....) ko được đưa vào danh sách Modifier Stack.

    Ngoài ra có thể đổi tên các phép hiệu chỉnh trong danh sách để bổ sung thêm phần giải thích nếu cần, bằng cách kích chuột phải lên phép hiệu chỉnh đó trong danh sách và chọn Rename.

    Và cuối cùng, ta có thể ”merge” tất cả các phép hiệu chỉnh trong danh sách stack lại thành một lớp duy nhất, đó là Editable Mesh. Việc này sẽ làm giảm nhẹ gánh nặng cho máy, không chiếm dụng nhiều bộ nhớ. Nhưng dĩ nhiên cũng sẽ có mặt bất tiện của nó là bạn sẽ không thể quay lại được các cấp hiệu chỉnh trước đó trong danh sách. Có 2 cách để làm điều này:
    + Click chuột phải lên 1 điểm bất kỳ trong danh sách stack/ Collapse All
    + Click chuột phải lên đối tượng/ Convert to/ Convert to Editable Mesh
    Lúc này trong danh sách chỉ còn lại đúng 1 phép hiệu chỉnh, đó là Editable Mesh.

    Bảng lệnh Hierarchy
    [​IMG]

    Bảng lệnh Motion
    [​IMG]


    Bảng lệnh Display
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Các chức năng Freeze/UnFreeze tuơng tự như ẩn đối tượng, chỉ khác ở chỗ:
    + Hide: Ẩn hẳn đối tượng không còn thấy ngoài vùng nhìn.
    + Freeze: Đóng băng đối tượng, vẫn cho phép thấy hình dáng đối tượng trong vùng nhìn với màu xám, nhưng không cho phép chọn và có bất kỳ một tác động nào lên đối tượng cả!

    Bảng lệnh Utility : chứa rất nhiều các tiện ích hỗ trợ trong quá trình làm việc với 3D Max.


    (còn tiếp)
    Facebook: Nguyễn Duy Tân

    ...
    Gooner Designer, Tornad, kutaipkb8 người khác thích bài viết này.
  2. duypv2742

    duypv2742 Thành viên cấp 3

    còn tut nào k bác,
  3. TÔN THẤT HIẾU KHOA

    TÔN THẤT HIẾU KHOA Mới đăng kí

    edit lại ảnh bác ơi :D

Ủng hộ diễn đàn