Hãy đăng ký thành viên để có thể dễ dàng trao đổi, giao lưu và chia sẻ về kiến thức đồ họa.
  1. Hãy đăng ký subscribe kênh Youtube mới của Việt Designer tại địa chỉ: Youtube.com/VietDesignerChannel để theo dõi các video về thiết kế đồ họa. Do trước đó kênh cũ bị Youtube quét không rõ lý do, trong thời gian chờ kháng cáo nếu các bạn thấy video trên diễn đàn bị die không xem được thì có thể vào kênh mới để tìm xem video sơ cua nhé.
    Loại bỏ thông báo

[ Tutorials ] 3dsmax: Making of baltic sea house.

Chủ đề thuộc danh mục '3Ds Max' được đăng bởi RaunEdu, 28/5/14.

Lượt xem: 5,227

  1. RaunEdu Thành viên cấp 1

    Tác giả :Piotr Wolowski

    Piotr Wołowski học chuyên ngành kiến trúc tại đại học Wrocław University of Technology và là một sinh viên làm bán thời gian để tích lũy kinh nghiệm trong việc tạo ra các hình ảnh trực quan của không gian bên ngoài cũng như nội thất bên trong trong các bộ phim.. Ông thiết kế môi trường 3D và đặc biệt chú ý đến việc tạo ra không gian bối cảnh trong xưởng Escalight productions. Sử dụng lợi ích của mình trong thiết kế và mỹ thuật, nhận thức về thị trường hay biến động và luôn cập nhật những thông tin đầy đủ về sự phát triển của công nghệ mới nhất cũng như xu hướng đương đại.

    LỜI MỞ ĐẦU:

    Trong dự án này, mục tiêu của tôi là tạo ra một đề tài nghiên cứu về quang cảnh biển Baltic nằm kế bên một ngôi nhà riêng. Mặc dù đặt ngôi nhà ở vị trí trung tâm của hình ảnh, nhưng nó cũng chỉ là một cái cớ để cụ thể hóa việc giới thiệu về môi trường xung quanh biển Baltic.

    Trong lần đầu tiên thực hiện “ Making of “ của tôi, tôi tập trung vào việc tạo ra sự phân tán cỏ một cách ngẫu nhiên và sử dụng triệt để Displacement để có được một cái nhìn thực tế về đồi cát.

    Công việc phi thương mại thật sự rất nhiều niềm vui, vì nó cũng là một cơ hội tuyệt vời để có được hướng đi cho những dự án thực tế và thường xuyên hơn đồng thời thể hiện ý tưởng và nguồn cảm hứng của riêng tôi.

    TẠO RA MỘT MÔ HÌNH 3D CÁC NHÁNH CỎ.

    Để làm cho các bụi cỏ trông thực tế nhất, tôi cần phải tạo ra một vài modun khác nhau, mỗi một sợi có hình dạng, kích thước khác nhau, với vật liệu ngẫu nhiên.

    [​IMG]

    Tôi bắt đầu từ mô hình các ngọn cỏ cao. Nếu như bạn có 16Gb RAM hoặc nhiều hơn, thì bước này không phải là vấn đề quan trọng để giảm thiểu việc ngốn dung lượng bộ nhớ và tạo ra các mô hình ít poly. Miễn là bạn đang sử dụng VRayProxy và phân tán chúng bởi plugin MultiScatter như cách mà tôi đang sử dụng.

    [​IMG]

    Sau khi tạo xong vài nhánh cỏ, tôi bắt đầu việc “ phân nhánh cao thấp” . Sử dụng Edit Poly và Swift Loop để uốn cong các ngọn cỏ trong gió. Tiếp theo đó, tôi scale một chút và sử dụng lệnh Blend, FFD trong Modifier List. Tôi có gần 20 nhánh hình dạng khác nhau của cây cỏ.

    Để thuận tiện cho việc sử dụng Plugin MultiScatter, tôi đặt Pivot của các nhánh cỏ về phần dưới cùng, như vậy việc phân tán cỏ sẽ đúng vị trí hơn.

    [​IMG]

    Nhờ có hướng dẫn tạo cỏ của Peter Guthrie’s great grass tutorial, tôi không phải lo về việc tạo ra một loại vật liệu mới, chỉ cần cố gắng làm theo đúng công thức là đã có được một kết quả tuyệt vời.

    Tôi muốn có cả những cụm cỏ xanh và khô trong bối cảnh. Hai loại vật liệu đó, trong mỗi loại lại bao gồm 3 màu sắc hơi khác nhau 1 chút, đấy là một thủ thuật đơn giản.

    [​IMG]

    Để có được hiệu ứng thực tế hơn nữa, trong phần Diffuse của vật liệu cỏ khô, tôi hòa trộn bằng ảnh map Composite với 2 ảnh map màu vàng và màu xanh, cùng ảnh map Gradient làm mặt nạ hòa trộn.

    [​IMG]

    TẠO RA CÁC MÔ HÌNH 3D BỤI CỎ.

    Đây mới là phần thú vị!

    Chuẩn bị hơn 20 bụi cỏ để tạo ra độ thực tế có thể lấy mất của tôi hàng giờ đồng hồ.

    Nhờ có MultiScatter, công việc đã được thực hiện nhanh chóng và suôn sẻ. Đầu tiên tôi sử dụng một số các hình dạng khác nhau, nhưng hóa ra là chỉ cần 1 trong số chúng là đã đủ để thực hiện hiệu ứng ngẫu nhiên.

    [​IMG]

    Trong nhóm Preview, tôi kiểm vào Points, bởi vậy mà tôi có thể xem được trực tiếp những thay đổi trong bất kỳ cài đặt nào.

    Sau khi đã tạo ra được một bụi cỏ, tôi xuất nó sang dạng 3D object bằng cách sử dụng nút “collapse to single mesh “ , và tạo ra một cái khác, thay đổi một chút các thông số Rotate và Scale, thay đổi hình dạng Border Behaviour, và chỉnh sửa một chút trong danh sách các đối tượng phân bổ.

    [​IMG]

    Ý tưởng là có một hiệu ứng gió nhẹ trong khung cảnh, đó là lý do tại sao các sợi cỏ được uốn cong theo một hướng xác định. Kết quả là sẽ dễ dàng kiểm soát được “ gió “ trong khi làm việc với MultiScatter.

    Khi tôi thay đổi thông số Rotate. Tôi sử dụng giá trị nhỏ cho việc quay ngẫu nhiên, và giá trị cao cho việc quay liên tục.

    Sau khi đã có được một khối lượng cỏ cần thiết, tôi xuất chúng ra dạng VRayMesh, và đặt Pivot ở dưới của mỗi proxy riêng biệt.

    [​IMG]

    TẠO RA ẢNH MAP DISPLACEMENT CỦA CÁT.

    Tôi đã chuẩn bị 2 bản đồ Displacement cho khung cảnh này. Phần gần Camera hơn là phần cát được làm mịn bởi gió, và phía xa camera trong khung cảnh, có một con đường giữa đồi cát, nơi gió không quá mạnh, kết quả là vẫn còn hằn lại những vết chân trên đó.

    [​IMG]

    Để bắt đầu, tôi tạo một tấm plane với 200×200 segments. Sau khi convert về Poly, tôi bắt đầu chỉnh sửa nó bằng cách sử dụng paint tools. Có 2 cách để mở chức năng này trong 3DsMax… Cách thứ nhất là trong Edit Poly kéo xuống nhóm Paint Deformation và kích vào nút Bursh Options. Cách thứ 2 là trong vùng Ribbon mở tab FreeFrom.

    Đối vợi độ gập ghềnh uốn lượn của cát tôi chỉ sử dụng tùy chọn Push/Pull.

    [​IMG]

    Tạo ra phần gió thổi nhẵn phần cát cần vẽ 1 cách chính xác, và sử dụng Pinch để làm sắc nét các cạnh.

    [​IMG]

    Để tạo ra một ảnh map Displacement từ một đối tượng 3D, tôi sử dụng một ảnh map Gradient cho tấm plane và gán lệnh UVW Map dạng planar. Tôi muốn phần thấp nhất của đối tượng màu đen, càng cao dần lên đến phần cao nhất màu trắng, bởi vậy mà tôi xoay Gizmo của UVW Map một góc 90 độ, sau đó dung nút Fit để căn chỉnh lại cho vừa với chiều cao của đối tượng 3D.

    [​IMG]

    Dưới đây là một bản render thử được tạo ra bằng cách sử dụng một bản đồ có sẵn. Lần đầu tiên nó không được hoàn hảo, do vậy tôi cần làm việc một chút bằng Photoshop với lệnh Clone Stamp. Tôi cũng nhân đôi ảnh map để có được một khu vực rộng lớn, và cũng đồng thời tránh được hiệu ứng Tiling (hiệu ứng lặp lại của ảnh map).

    [​IMG]

    GÁN MAP CHO ĐỒI CÁT.

    Để tạo ra được đối tượng chính là phần đồi cát, tôi cũng sử dụng công cụ Paint. Đó là cách dễ dàng và nhanh nhất để tạo ra cái nhìn chân thực nhất trong khung cảnh của mình.

    [​IMG]

    Trước khi áp lệnh VRayDisplacement cho tấm plane cát mới được tạo thành, tôi mở bảng vật liệu và tạo ra một ảnh map Composite. Tôi sử dụng 3 layer… Cái thứ nhất là cho phần bump của cát, cái thứ 2 là cho phần gập ghềnh của cát khi bị gió thổi nhẹ, cái thứ 3 là cho phần cát phẳng tuyệt đối.

    Để kiểm soát vị trí hiển thị các layer, tôi đã sử dụng 2 ảnh mask được tạo ra bởi Photoshop. Sử dụng 3 map channel khác nhau, và gán bởi 3 lệnh UVW Map khác nhau (mỗi cái có một channel khác nhau để hiệu chỉnh các ảnh map có channel tương ứng). Bởi vậy tôi có một ảnh map Displacement như mong muốn.

    [​IMG]



    Lần Render thử có vẻ như khá tốt, vùng đường biên rất rõ giữa các phần bề mặt mấp mô và phần cát phẳng sẽ được bao phủ bởi cỏ.

    [​IMG]

    VẬT LIỆU CÁT.

    Vật liệu cát rất đơn giản, tôi chỉ cần sử dụng 2 phần để gán map là diffuse và bump, phần reflection để trống. Có đôi khi, tôi sử dụng một ít reflection hoặc specular trên bề mặt thô rám, nhưng trong trường hợp này tôi muốn tạo ra một vật liệu cát thật mềm mại và mịn màng.

    Ảnh map bump sẽ là một sự kết hợp giữa ảnh texture cát đã chỉnh Tiling để có sự lặp lại dày đặc và một ảnh mô phỏng một ít phần gợn lên và thi thoảng có chỗ như những giọt nước đã rơi xuống.

    [​IMG]

    SỰ PHÂN BỔ CỦA CÁC MÔ HÌNH 3D CÂY CỎ.

    Lần thứ 2 tôi sử dụng MultiScatter trong cảnh này để phân tán những cụm cỏ trên bề mặt cát.

    Tôi muốn những cụm cỏ chỉ xuất hiện trên những đụm cát để tạo thành một không gian đóng và do đó hướng người xem vào vị trí trung tâm khung cảnh. Lần này tôi sử dụng ảnh mask đã chuẩn bị trước đó cho ảnh map Displacement để dùng làm ảnh mask MultiScatter. Nó cần chỉnh sửa một chút và tạo ra thêm các ảnh map bổ xung cho phần cỏ nhỏ hơn bởi vì đặc điểm của phần biên trong Multiscatter không hoạt động với ảnh mask. Nó cho tôi cơ hội để tạo ra những cụm cỏ mới nhỏ hơn, nhẹ hơn và phần lá cỏ mỏng hơn.

    [​IMG]

    Để tạo ra một khung cảnh của bờ biển Baltic, tôi cũng đã tạo thêm một vài cành cây khô đến từ bãi biển và phân tán chúng bằng cách sử dụng ảnh mask. Vấn đề là thiết lập được một giá trị tốt của trục Z trong việc di chuyển – như các element rất là nhỏ và việc di chuyển thay đổi các geometry của tấm plane cát là một việc không thể nhìn thấy được ở trên viewport.

    MÔ HÌNH 3D CÂY KHÔ

    Ở phía bên trái của khung hình, tôi quyết định thêm một vài điểm nhấn, đặt một nhánh cây khô nhỏ.

    [​IMG]

    Tôi muốn nhiều hơn nữa các chi tiết hình học của vỏ cây và cần ít hơn khi chúng ở xa camera. Tôi sử dụng một cây của Evermotion, loại bỏ phần lá cây và gia tăng mật độ lưới segment, gán lệnh MeshSmooth trong Modifier List để làm mượt nó.

    Đặt thông số Interations bằng 3 và Convert to Edit Mesh để có một đối tượng nhiều poly, sẵn sàng cho việc sử dụng lệnh Displace trong Modifier List. Mô hình này đã có sẵn bản đồ gán map của nó, bởi vậy tôi chỉ cần sử dụng lại ảnh map được gán cho kênh bump trong vật liệu thân cây. Vấn đề duy nhất cần phải giải quyết ở đây là cùng một giá trị thay đổi trên bề mặt sử dụng cho cả phần thân cây và phần các nhánh nhỏ, nhưng như vậy không thực tế bởi phần thân cây sẽ cần nhiều sự thay đổi trên bề mặt hơn. Tôi chỉ đơn giản sử dụng Soft Selection trong hiệu chỉnh của lưới để có được kết quả của Displace khác nhau trong từng khu vực.

    [​IMG]

    NGÔI NHÀ VÀ THIẾT LẬP KHUNG CẢNH.

    Ngôi nhà được sử dụng có một thiết kế đơn giản, được tạo ra cho riêng dự án này. Mô hình dựng nhanh, vật liệu đơn giản. Một điều quan trọng là phải có một vật liệu tối cho phần hiên nhà để tránh việc phản chiếu mạnh tia GI lên bề mặt trắng của tường nhà.

    [​IMG]

    Trước khi bắt đầu render, tôi đã thêm một vài cây, và phần phía đường chân trời dùng một tấm plane phát sang có ảnh của rừng cây đồng thời cũng gán map opacity để bỏ phần bầu trời. Nó cải thiện thời gian render rất là nhiều và trông hiệu quả cũng khá tốt.

    [​IMG]

    Tôi làm việc với gamma 2.2, nó cho tôi một hình ảnh nhẹ nhàng hơn với ánh sang chan hòa và ít độ tương phản. Chúng ta có thể làm hình ảnh tối đi và tăng độ tương phản trong quá trình hậu kỳ sau này. Ngược lại, hình ảnh quá tối và độ tương phản cao sẽ làm công việc hậu kỳ trở lên khó khăn, đôi khi là không thể.

    Để cho việc hậu kỳ, tôi sử dụng các Render Element như hình dưới đây.

    [​IMG]

    Và dưới đây là một chuỗi các hình ảnh dạng GIF miêu tả quá trình hậu kỳ (nhấp vào hình ảnh dưới đây để xem trình tự).

    [​IMG]



    Tôi hi vọng các bạn tìm thấy điều gì đó từ bài tut ngắn gọn này. Thật khó để có được cái gì đó mới mẻ về đồ họa 3D trong thời điểm này.

    Biên dịch và chỉnh sửa : Raun Studio
    https://www.facebook.com/raunstudio?fref=ts
    http://raun.edu.vn/3dsmax-tutorial-making-baltic-sea-house/

    ...
  2. Vui Tính Dễ Thương

    Vui Tính Dễ Thương Thành viên cấp 2

    quá hữu ích!!!! đánh dấu và bắt tay vào làm thôi :D

Ủng hộ diễn đàn