Hãy đăng ký thành viên để có thể dễ dàng trao đổi, giao lưu và chia sẻ về kiến thức đồ họa.
  1. Hãy đăng ký subscribe kênh Youtube mới của Việt Designer tại địa chỉ: Youtube.com/VietDesignerChannel để theo dõi các video về thiết kế đồ họa. Do trước đó kênh cũ bị Youtube quét không rõ lý do, trong thời gian chờ kháng cáo nếu các bạn thấy video trên diễn đàn bị die không xem được thì có thể vào kênh mới để tìm xem video sơ cua nhé.
    Loại bỏ thông báo

Tâm lý học trong thiết kế | Psychology of Design

Chủ đề thuộc danh mục 'Kinh nghiệm / Kiến thức dành cho designer' được đăng bởi Người Chia Sẻ, 17/10/18.

Lượt xem: 1,452

  1. Người Chia Sẻ Share to be shared!

    Có rất nhiều cuộc tranh luận về những kỹ năng bổ sung mà các nhà thiết kế nên học. Các nhà thiết kế có nên biết code, viết hoặc hiểu bussiness không? Những kỹ năng này có giá trị vô cùng nhưng có lẽ không cần thiết. Tuy nhiên, tôi cho rằng mọi nhà thiết kế nên tìm hiểu các nguyên tắc cơ bản của tâm lý học. Là con người, chúng ta có “kế hoạch chi tiết” cơ bản về cách chúng ta cảm nhận và xử lý thế giới xung quanh chúng ta, và nghiên cứu về tâm lý học giúp chúng ta xác định kế hoạch chi tiết này.

    Là nhà thiết kế, chúng tôi có thể tận dụng tâm lý học để xây dựng các sản phẩm và trải nghiệm trực quan, tập trung vào con người hơn. Thay vì buộc người dùng phải tuân theo thiết kế của sản phẩm hoặc trải nghiệm, chúng tôi có thể sử dụng một số nguyên tắc chính từ tâm lý học để thiết kế.

    [​IMG]
    Nhưng biết bắt đầu từ đâu đó là một thách thức. Những nguyên tắc nào từ tâm lý học có ích? Một số ví dụ về các nguyên tắc này tại nơi làm việc là gì? Trong bài viết này, tôi sẽ đề cập đến các khái niệm cơ bản và thảo luận về ý nghĩa của việc sử dụng tâm lý học trong thiết kế.

    HICK’S LAW

    Một trong những chức năng chính mà chúng tôi có với tư cách là nhà thiết kế là tổng hợp thông tin và trình bày thông tin theo cách dễ hiểu với người dùng — sau khi tất cả, giao tiếp tốt sẽ chứng tỏ điều này. Điều này liên quan trực tiếp đến nguyên tắc chính đầu tiên của chúng tôi: Luật của Hick. Luật Hick dự đoán rằng thời gian cần để đưa ra quyết định tăng lên với số lượng và sự phức tạp của các lựa chọn có sẵn. Nó được xây dựng bởi các nhà tâm lý học William Edmund Hick và Ray Hyman vào năm 1952 sau khi kiểm tra mối quan hệ giữa số lượng kích thích và thời gian phản ứng của từng cá nhân với bất kỳ kích thích nào.

    Nó chỉ ra có một công thức thực tế để đại diện cho mối quan hệ này: RT = a + b log2 (n). May mắn thay, chúng ta không cần phải hiểu toán học đằng sau công thức này để nắm bắt ý nghĩa của nó. Khái niệm này khá đơn giản: thời gian để người dùng phản hồi trực tiếp tương quan với số lượng và độ phức tạp của các tùy chọn có sẵn. Nó ngụ ý rằng các giao diện phức tạp dẫn đến thời gian xử lý lâu hơn cho người dùng, điều này quan trọng vì nó liên quan đến một lý thuyết cơ bản trong tâm lý học được gọi là tải nhận thức.

    Cognitive load (Tải nhận thức)

    Tải nhận thức đề cập đến sức mạnh xử lý tinh thần đang được sử dụng bởi bộ nhớ làm việc của chúng tôi. Bộ não của chúng ta tương tự như bộ vi xử lý máy tính ở chỗ chúng ta có sức mạnh xử lý hạn chế: khi lượng thông tin đến vượt quá không gian sẵn có, tải trọng nhận thức được phát sinh. Hiệu suất của chúng tôi bị và nhiệm vụ trở nên khó khăn hơn, mà kết quả trong các chi tiết bị mất và thậm chí khá thất vọng.

    Ví dụ

    [​IMG]
    Đơn giản hóa điều khiển TV cho ông bà

    Có những ví dụ về Luật Hick đang hoạt động ở mọi nơi, nhưng chúng ta sẽ bắt đầu với một quy tắc chung: điều khiển từ xa. Vì các tính năng có sẵn trong TV tăng lên trong nhiều thập kỷ, nên các tùy chọn có sẵn trên điều khiển từ xa tương ứng với chúng. Cuối cùng chúng tôi đã kết thúc với điều khiển từ xa rất phức tạp mà sử dụng chúng yêu cầu rất nhiều bộ nhớ từ việc sử dụng lặp đi lặp lại các thao tác. Bằng cách che mọi thứ ngoại trừ các nút thiết yếu, chúng tôi đã có thể cải thiện khả năng sử dụng điều khiển từ xa cho những người thân yêu của họ, và họ cũng đã giúp chúng tôi chia sẻ chúng trực tuyến .

    [​IMG]
    Điều khiển từ xa của Apple TV, điều khiển được đơn giản hóa chỉ với những thứ thực sự cần thiết

    Ngược lại, chúng tôi có điều khiển từ xa TV thông minh: người anh em họ sắp xếp hợp lý của ví dụ trước, đơn giản hóa việc kiểm soát chỉ những điều khiển hoàn toàn cần thiết. Kết quả là một điều khiển từ xa không đòi hỏi nhiều bộ nhớ làm việc và do đó làm giảm tải nhận thức ít hơn nhiều. Bằng cách chuyển sự phức tạp sang giao diện TV, thông tin có thể được sắp xếp một cách hiệu quả và được tiết lộ dần dần trong các menu.

    [​IMG]
    Ảnh chụp màn hình từ trải nghiệm tích hợp nâng cao của Slack.

    Chúng ta hãy xem một ví dụ khác về Luật Hick. Giới thiệu là một quá trình rất quan trọng nhưng nguy hiểm đối với người dùng mới, và số ít làm tốt điều ấy như Slack. Thay vì đưa người dùng vào một ứng dụng đầy đủ tính năng sau khi chịu đựng một số trang trình bày giới thiệu, họ sử dụng bot (Slackbot) để thu hút người dùng và nhắc họ tìm hiểu tính năng nhắn tin không có hậu quả. Để ngăn người dùng mới cảm thấy bị choáng ngợp, Slack ẩn tất cả các tính năng ngoại trừ đầu vào tin nhắn. Khi người dùng đã học được cách nhắn tin qua Slackbot, họ sẽ dần dần được giới thiệu với các tính năng bổ sung.
    Đây là cách hiệu quả hơn cho người dùng trên máy bay vì nó giống như cách chúng ta thực sự học: chúng tôi xây dựng dựa trên từng bước tiếp theo và thêm vào những gì chúng tôi đã biết. Bằng cách tiết lộ các tính năng vào đúng thời điểm, chúng tôi cho phép người dùng của mình thích nghi với các quy trình công việc phức tạp và các bộ tính năng mà không cảm thấy bị choáng ngợp.

    Key:
    • Quá nhiều lựa chọn sẽ làm tăng tải nhận thức cho người dùng.
    • Chia nhỏ quá trình dài hoặc phức tạp thành màn hình với ít tùy chọn hơn.
    • Sử dụng tích hợp nâng cao để giảm thiểu tải nhận thức cho người dùng mới.
    MILLER’S LAW

    Một nguyên tắc quan trọng khác là Luật của Miller, dự đoán rằng người trung bình chỉ có thể giữ 7 (± 2) mục trong bộ nhớ làm việc của họ. Nó bắt nguồn từ một bài báo được xuất bản năm 1956 bởi nhà tâm lý học nhận thức George Miller, người đã thảo luận về các giới hạn của trí nhớ ngắn hạn và khoảng thời gian bộ nhớ. Thật không may đã có rất nhiều giải thích sai về vấn đề này trong nhiều năm, và nó dẫn đến “số bảy ma thuật” được sử dụng để biện minh cho các hạn chế không cần thiết (ví dụ, giới hạn các menu giao diện không quá 7 mục).

    Chunking
    Lòng đam mê của Miller với trí nhớ và trí nhớ ngắn hạn tập trung vào số 7, nhưng về khái niệm “chunking” và khả năng ghi nhớ thông tin của chúng tôi cho phù hợp. Khi áp dụng cho thiết kế, chunking có thể là một công cụ vô cùng quý giá. Chunking mô tả hành động trực quan của nhóm thông tin liên quan thành các đơn vị thông tin nhỏ, riêng biệt. Khi chúng tôi chia sẻ nội dung trong thiết kế, chúng tôi đang làm cho việc xử lý và hiểu dễ dàng hơn. Người dùng có thể quét nội dung và nhanh chóng xác định nội dung họ quan tâm, phù hợp với cách chúng tôi có xu hướng sử dụng nội dung kỹ thuật số.

    Ví dụ:

    [​IMG]
    Một ví dụ về chunking với chuỗi như số điện thoại.

    Ví dụ đơn giản nhất về chunking có thể được tìm thấy với cách chúng tôi định dạng số điện thoại. Nếu không chunking, một số điện thoại sẽ là một chuỗi dài các chữ số, làm tăng khó khăn để xử lý và ghi nhớ nó. Ngoài ra, một số điện thoại đã được định dạng (chunked) trở nên dễ dàng hơn nhiều để giải thích và ghi nhớ. Điều này tương tự như cách chúng tôi cảm nhận “bức tường văn bản” so với nội dung được định dạng tốt với các phương pháp đặt dòng tiêu đề thích hợp, độ dài dòng và độ dài nội dung.

    [​IMG]
    Chunking có thể tổ chức nội dung để giúp người dùng xử lý, hiểu và ghi nhớ dễ dàng. Ở bên phải, tôi đã nêu bật cách thông tin nhóm của Bloomberg.

    Một ví dụ khác về chunking được sử dụng hiệu quả trong thiết kế là với bố trí. Chúng tôi có thể sử dụng kỹ thuật này để giúp người dùng hiểu các mối quan hệ và phân cấp cơ bản bằng cách nhóm nội dung thành các mô-đun đặc biệt. Đặc biệt là trong các trải nghiệm dày đặc thông tin, việc chia nhỏ có thể được tận dụng để cung cấp cấu trúc cho nội dung. Không chỉ là kết quả dễ nhìn hơn mà còn dễ nhìn hơn.
    Key:
    • Không sử dụng “số bảy ma thuật” để biện minh cho các giới hạn thiết kế không cần thiết.
    • Tổ chức nội dung thành các phần nhỏ hơn để giúp người dùng xử lý, hiểu và ghi nhớ dễ dàng.
    JAKOB’S LAW

    Nguyên tắc cuối cùng mà chúng tôi xem xét là Luật của Jakob (viết tắt của Luật trải nghiệm người dùng Internet của Jakob), cho biết người dùng dành phần lớn thời gian của họ trên các trang web khác và họ thích trang web của bạn hoạt động giống như tất cả các trang web khác họ đã biết rồi. Năm 2000, nó được đưa ra bởi chuyên gia khả năng sử dụng Jakob Nielsen, người đã mô tả xu hướng cho người dùng để phát triển một kỳ vọng của các mẫu thiết kế dựa trên kinh nghiệm tích lũy của họ từ các trang web khác. Nguyên tắc này khuyến khích các nhà thiết kế theo dõi các mẫu thiết kế chung để tránh gây nhầm lẫn cho người dùng, điều này có thể dẫn đến tải nhận thức cao hơn.

    Mental models (Mô hình trí tuệ )

    Tôi biết bạn đang nghĩ gì: nếu tất cả các trang web đều theo cùng một mẫu thiết kế, điều đó sẽ tạo ra một trang web khá nhàm chán. Câu trả lời là có, điều đó có lẽ đúng. Nhưng có cái gì đó cực kỳ có giá trị để được tìm thấy trong sự quen thuộc với người dùng, dẫn chúng ta đến một khái niệm cơ bản khác trong tâm lý học có giá trị cho các nhà thiết kế: các mô hình tinh thần.

    Một mô hình tinh thần là những gì chúng ta nghĩ rằng chúng ta biết về một hệ thống, đặc biệt là về cách nó hoạt động. Cho dù đó là trang web hay ô tô, chúng tôi đều tạo mô hình về cách hệ thống hoạt động và sau đó chúng tôi áp dụng mô hình đó cho các tình huống mới khi hệ thống tương tự. Nói cách khác, chúng tôi sử dụng kiến thức chúng tôi đã có từ trải nghiệm trong quá khứ khi tương tác với một cái gì đó mới

    Mental models (mô hình tinh thần) có giá trị đối với nhà thiết kế, bởi vì chúng tôi có thể phù hợp với Mental models (mô hình tinh thần) của người dùng để cải thiện trải nghiệm của họ. Do đó, người dùng có thể dễ dàng chuyển giao kiến thức của mình từ một sản phẩm hoặc trải nghiệm này sang một sản phẩm hoặc trải nghiệm khác mà không mất thời gian để hiểu cách thức hoạt động của hệ thống mới. Trải nghiệm người dùng tốt có thể được thực hiện khi Mental models (mô hình tinh thần)của nhà thiết kế phù hợp với Mental models (mô hình tinh thần) của người dùng. Nhiệm vụ thu hẹp khoảng cách giữa các Mental models (mô hình tinh thần) của chúng tôi và những người dùng của chúng tôi là một trong những thách thức lớn nhất của chúng tôi, và để đạt được điều này, chúng tôi sử dụng nhiều phương pháp: phỏng vấn người dùng, personas, bản đồ hành trình, bản đồ đồng cảm và hơn thế nữa. Điểm chung của tất cả điều này là để có được một cái nhìn sâu sắc hơn vào không chỉ các mục tiêu và mục tiêu của người dùng của chúng tôi mà còn các Mental models (mô hình tinh thần) có sẵn của họ, và cách áp dụng cho sản phẩm hoặc trải nghiệm chúng tôi đang thiết kế.

    Ví dụ:
    Bạn đã bao giờ tự hỏi tại sao các form điều khiển trông giống như ngoài thực tế? Đó là bởi vì con người thiết kế chúng có một mental models cho những yếu tố này trông như thế nào, chúng dựa trên các bảng điều khiển mà chúng đã quen thuộc trong thế giới vật chất. Những thứ như hình thức toggles, radio input, và thậm chí cả các nút có nguồn gốc từ thiết kế của các nút thật.

    [​IMG]
    So sánh giữa các phần tử form điều khiển và các form phần tử điển hình.

    Là nhà thiết kế, chúng ta phải thu hẹp khoảng cách tồn tại giữa các mô hình tinh thần của chúng tôi và của người dùng của chúng tôi. Điều quan trọng là chúng tôi làm điều này vì sẽ có vấn đề khi chúng không được căn chỉnh, điều này có thể ảnh hưởng đến cách người dùng cảm nhận sản phẩm và trải nghiệm mà chúng tôi đã giúp xây dựng. Sự lệch hướng này được gọi là sự bất hòa về mô hình tinh thần, và nó xảy ra khi một sản phẩm quen thuộc đột nhiên thay đổi.

    [​IMG]
    So sánh Snapchat trước và sau khi thiết kế lại

    Lấy ví dụ Snapchat, đã triển khai một thiết kế lại lớn vào đầu năm 2018. Họ đã bố cục lại layout, điều này khiến người dùng nhầm lẫn bằng cách làm cho việc truy cập các tính năng họ sử dụng hàng ngày trở nên khó khăn. Những người dùng không hài lòng này ngay lập tức đưa lên Twitter và biểu lộ sự phản đối của họ. Thậm chí tệ hơn là sự di chuyển tiếp theo của người dùng đến đối thủ cạnh tranh của Snapchat, Instagram. Snapchat đã không đảm bảo được mô hình tinh thần của người dùng trong phiên bản được thiết kế lại của ứng dụng của họ và sự bất đồng dẫn đến gây ra phản ứng dữ dội.

    [​IMG]
    Youtube trước và sau khi được thiết kế lại năm 2017

    Nhưng những lần redesign lớn không phải lúc nào cũng phải gây ra phản ứng dữ dội — chỉ cần hỏi Google. Google có lịch sử cho phép người dùng chọn tham gia vào các phiên bản được thiết kế lại của các sản phẩm của họ như Lịch Google, YouTube và Gmail. Khi họ ra mắt phiên bản YouTube mới vào năm 2017 sau nhiều năm về cơ bản cùng một thiết kế, họ cho phép người dùng máy tính để bàn dễ dàng truy cập vào Giao diện người dùng Material Design mới mà không phải cam kết. Người dùng có thể xem trước thiết kế mới, đạt được sự quen thuộc, gửi phản hồi và thậm chí hoàn nguyên về phiên bản cũ nếu họ thích nó. Kết quả là, sự bất hòa về mô hình tinh thần không thể tránh khỏi đã được tránh bằng cách đơn giản trao quyền cho người dùng chuyển đổi khi họ sẵn sàng.

    Key:
    • Người dùng sẽ chuyển những kỳ vọng họ đã xây dựng xung quanh một sản phẩm quen thuộc sang sản phẩm quen thuộc khác xuất hiện tương tự.
    • Bằng cách tận dụng các mô hình tinh thần hiện có, chúng tôi có thể tạo ra trải nghiệm người dùng cao cấp, trong đó người dùng có thể tập trung vào nhiệm vụ của họ thay vì học các mô hình mới.
    • Giảm thiểu sự bất hòa bằng cách trao quyền cho người dùng tiếp tục sử dụng phiên bản quen thuộc trong một thời gian giới hạn.
    Tóm tắt:

    Trong khi không có gì sẽ thay thế nghiên cứu người dùng thực tế và dữ liệu cụ thể cho các dự án của chúng tôi, chúng tôi có thể sử dụng các nguyên tắc tâm lý này để phục vụ như một hướng dẫn để thiết kế thêm các sản phẩm và kinh nghiệm trực quan, tập trung vào con người. Việc chú ý đến các nguyên tắc này giúp chúng ta tạo ra các thiết kế xem xét mọi người thực sự như thế nào, trái ngược với việc buộc họ phải tuân theo công nghệ. Tóm tắt nhanh:
    • Luật Hick có thể giúp hướng dẫn chúng tôi giảm tải nhận thức cho người dùng bằng cách giảm thiểu lựa chọn và phá vỡ các quy trình dài hoặc phức tạp thành màn hình với ít tùy chọn hơn.
    • Luật của Miller dạy chúng ta sử dụng chunking để tổ chức nội dung thành các cụm nhỏ hơn để giúp người dùng xử lý, hiểu và ghi nhớ dễ dàng.
    • Luật của Jakob nhắc nhở chúng ta rằng người dùng sẽ chuyển những kỳ vọng họ đã tạo xung quanh một sản phẩm quen thuộc sang sản phẩm quen thuộc khác xuất hiện tương tự. Do đó, chúng ta có thể tận dụng các mô hình tinh thần hiện có để tạo ra trải nghiệm người dùng cao cấp.
    Chúng tôi đã đề cập đến một số nguyên tắc chính hữu ích để xây dựng các sản phẩm và trải nghiệm trực quan, tập trung vào con người hơn. Bây giờ chúng ta hãy thử xem ý nghĩa đạo đức của họ và dễ dàng rơi vào bẫy khai thác người dùng bằng tâm lý học như thế nào.

    Một lưu ý về đạo đức.

    Một mặt, các nhà thiết kế có thể sử dụng tâm lý học để tạo ra các sản phẩm và kinh nghiệm trực quan hơn; mặt khác, họ có thể sử dụng nó để khai thác cách thức hoạt động của tâm trí của chúng tôi, vì mục đích tạo ra các ứng dụng và trang web gây nghiện hơn. Trước tiên, hãy xem tại sao đây là vấn đề và sau đó xem xét một số giải pháp tiềm năng.

    VẤN ĐỀ

    Người ta không phải đi xa để thấy lý do tại sao hạnh phúc của người dùng bị tước đoạt để mang lợi nhuận là một vấn đề. Lần cuối cùng bạn ở trên tàu điện ngầm, trên vỉa hè hoặc trong ô tô và không thấy ai đó dán mắt vào điện thoại thông minh của họ là khi nào? Có một số điều cho rằng chúng ta đang ở giữa một đại dịch, và sự chú ý của chúng ta đang bị giam giữ bởi các "máy tính mini" mà chúng tôi mang theo ở khắp mọi nơi.

    Nó sẽ không quá cường điệu khi nói rằng nền tảng di động và mạng xã hội đang nỗ lực rất nhiều vào việc có thể giữ cho chúng tôi dán mắt vào màn hình và chúng trở nên ngày càng tốt hơn mỗi ngày. Những ảnh hưởng của sự nghiện ngập này bắt đầu trở nên phổ biến: từ việc giảm giấc ngủ và lo lắng đến sự xuống cấp của các mối quan hệ xã hội, rõ ràng là cuộc đua cho sự chú ý của chúng ta gây ra một số hậu quả không mong muốn. Những hiệu ứng này trở nên có vấn đề khi chúng bắt đầu thay đổi cách chúng ta hình thành các mối quan hệ và cách chúng ta tự nhìn lại mình.

    GIẢI PHÁP

    Các nhà thiết kế của chúng tôi, trách nhiệm của chúng tôi là tạo ra các sản phẩm và trải nghiệm hỗ trợ và phù hợp với mục tiêu và sự thịnh vượng của người dùng. Nói cách khác, chúng ta nên xây dựng công nghệ để tăng thêm trải nghiệm của con người, chứ không phải thay thế nó bằng sự tương tác và phần thưởng ảo. Bước đầu tiên trong việc đưa ra các quyết định thiết kế đạo đức là để thừa nhận làm thế nào tâm trí con người có thể được khai thác.

    Chúng ta cũng phải đặt câu hỏi những gì chúng ta nên và không nên xây dựng. Chúng tôi có thể tìm thấy chính mình trên những đội có khả năng xây dựng hầu hết mọi thứ bạn có thể tưởng tượng, nhưng điều đó không có nghĩa là chúng tôi nên - đặc biệt là nếu mục tiêu của những gì chúng tôi đang xây dựng không phù hợp với mục tiêu của người dùng.

    Cuối cùng, chúng ta phải xem xét các số liệu ngoài dữ liệu sử dụng. Dữ liệu cho chúng ta biết nhiều điều, nhưng những gì nó không cho chúng ta biết là tại sao người dùng hành xử theo một cách nào đó hoặc cách sản phẩm tác động đến cuộc sống của họ. Để hiểu rõ hơn lý do tại sao, cả hai chúng tôi đều phải lắng nghe và tiếp thu người dùng của mình. Điều này có nghĩa là nhận ra từ phía sau một màn hình, nói chuyện với họ, và sau đó sử dụng nghiên cứu định tính này để thông báo cách chúng tôi phát triển thiết kế.

    Ví dụ:

    [​IMG]
    Google’s Digital Wellbeing initiative website.

    Thật tuyệt vời khi thấy các công ty thực hiện đúng các bước khi nói đến việc cân nhắc kỹ thuật số của người dùng. Lấy ví dụ Google, vừa công bố các công cụ và tính năng tại sự kiện I / O mới nhất tập trung vào việc giúp mọi người hiểu rõ hơn cách sử dụng công nghệ của họ, tập trung vào những gì quan trọng nhất, ngắt kết nối khi cần và tạo thói quen kỹ thuật số lành mạnh. Các tính năng như trang tổng quan ứng dụng cung cấp tổng quan về sử dụng, kiểm soát bổ sung thông báo và nhắc nhở. Family Link để thiết lập quy tắc xung quanh kỹ thuật số cho tất cả các quy tắc nhỏ hướng đến việc bảo vệ người dùng.

    [​IMG]
    Ảnh chụp màn hình từ video “News Feed FYI: Đưa mọi người gần nhau hơn” của Facebook.

    Một số công ty thậm chí còn xác định lại các chỉ số thành công của họ. Thay vì thời gian trên trang web, các công ty như Facebook đang xác định thành công thông qua các tương tác có ý nghĩa. Điều này đòi hỏi họ phải tái cơ cấu thuật toán nguồn cấp dữ liệu tin tức của họ để ưu tiên nội dung mà mọi người thực sự thấy có giá trị trên những thứ mà chúng tôi không hề tiêu thụ. Nội dung từ bạn bè và gia đình hiện được ưu tiên, ngay cả khi kết quả có nghĩa là người dùng dành ít thời gian hơn trong ứng dụng của họ.

    Những ví dụ này chỉ là một cái nhìn thoáng qua vào các bước mà nhiều công ty đang dùng, và tôi hy vọng sẽ thấy nhiều hơn nữa trong những năm tới. Công nghệ chúng tôi đóng vai trò trong xây dựng có thể ảnh hưởng đáng kể đến cuộc sống của mọi người và điều quan trọng là chúng tôi đảm bảo rằng tác động là tích cực. Trách nhiệm của chúng tôi là tạo ra các sản phẩm và trải nghiệm hỗ trợ và phù hợp với mục tiêu và sự thịnh vượng của người dùng. Chúng ta có thể đưa ra quyết định thiết kế đạo đức bằng cách thừa nhận cách thức tâm trí con người có thể được khai thác, xem xét những gì chúng ta nên và không nên xây dựng, và nói chuyện với người dùng để đạt được phản hồi định tính về cách sản phẩm và trải nghiệm chúng tôi xây dựng ảnh hưởng đến cuộc sống của họ.

    Resources

    Có rất nhiều tài nguyên tuyệt vời mà chúng tôi có thể tham khảo để làm cho thiết kế của chúng tôi trực quan hơn cho người dùng. Dưới đây là một số ít tôi đã tham khảo khá thường xuyên:
    • Laws of UX: Một trang web tôi đã tạo cho các nhà thiết kế để tìm hiểu thêm về các nguyên tắc tâm lý có liên quan đến thiết kế UX / UI.
    • Cognitive UXD: Ấn phẩm được chọn bởi Norbi Gaal là một nguồn tài nguyên tuyệt vời cho bất kỳ ai quan tâm đến giao điểm của tâm lý học và UX.
    • Center for Humane Technology: Một nhóm đẳng cấp thế giới gồm những người trong ngành và những CEO đang phát triển các giải pháp để thay đổi văn hóa, khuyến khích kinh doanh, kỹ thuật thiết kế và cấu trúc tổ chức thúc đẩy công nghệ cướp đoạt bộ não của chúng ta như thế nào.
    • The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition: Một cuốn sách cổ điển tuyệt đối khám phá sự giao tiếp giữa đối tượng và người dùng thông qua thiết kế, cách tối ưu hóa giao tiếp này và cuối cùng là cách tâm lý đóng vai trò thiết kế cho con người thực sự như thế nào.
    • Designing for Emotion: Xem xét tầm quan trọng của cảm xúc khi thể hiện cá tính của thương hiệu và cách nhà thiết kế có thể vượt ra ngoài chức năng, độ tin cậy và khả năng sử dụng để thiết kế cho con người chứ không phải máy móc.
    • Hooked: How to Build Habit-Forming Products: Hướng dẫn cung cấp thông tin chi tiết về các kỹ thuật hành vi được sử dụng bởi các công ty như Twitter, Instagram và Pinterest.
    Bài viết The Psychology of Design của tác giả Jon Yablonski.
    Link bài viết: https://alistapart.com/article/psychology-of-design
    Dịch bởi Xang Chọng

Ủng hộ diễn đàn